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Hikaru no Go Nº 07 (de 20)

De

"¡HA APROVECHADO UNA MALA JUGADA HASTA CONVERTIRLA EN UNA BUENA!”

Hikaru sigue esforzándose con cada nueva partida que se le presenta y sorprende cada vez más a sus compañeros y profesores con nuevas estrategias y movimientos en el tablero de go, tanto que empieza a ser visible para ciertos profesionales del sector… y nuevamente para Akira Tôya.

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ISBN: 9788467965858

ISBN: 9788467965858

Colección: Hikaru no Go

Categoría: Shônen

Formato: Rústico

Idioma: Castellano

Páginas: 240 páginas B/N + 20 color

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Detalles del producto
9788467965858

Ficha técnica

Autor
Yumi Hotta, Takeshi Obata
Páginas
240 páginas B/N + 20 color
Formato
Rústico
Idioma
Castellano

Referencias específicas

isbn
9788467965858
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¡NUEVO VOLUMEN DEL PRIMER ÉXITO DE TAKESHI OBATA!

Hikaru, que empezó a jugar al go casi por obligación, acaba enganchado al juego y decide poner toda la carne en el asador para convertirse en profesional o, al menos, llegar a un nivel que le permita enfrentarse de nuevo a Akira pero sin la ayuda de Sai, usando solo sus propias capacidades. No obstante, aunque cada día practica sin parar, le cuesta ver resultados, y es que vive demasiado bajo la sombra de la maestría de Sai y esto empieza a pasarle factura en su entrenamiento como insei… ¿conseguirá Hikaru encontrar su propio camino en medio del tablero de go?

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«SI ESPERAS DEMASIADO, AKIRA SERÁ COMPLETAMENTE INALCANZABLE PARA TI»

Hikaru decide jugar una partida contra Kishimoto del Kaiô y éste le anuncia que Akira pronto será oficialmente un profesional. Aunque la noticia le impacta, el muchacho tiene claro que algún día podrá alcanzarlo, pero Kishimoto le recrimina su falta de respeto hacia su rival: “Si esperas demasiado, Akira será completamente inalcanzable para ti”. Es por ello que nuestro protagonista decide presentarse a los exámenes para insei y estudiar en la escuela de la Asociación Nacional. Pero ¿podrá lograrlo sin la supervisión de Sai…?

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EL MISTERIOSO JUGADOR “SAI”

Hikaru y Sai descubren las maravillas de Internet cuando encuentran una página donde millones de usuarios de todo el mundo juegan partidas de go online. Sin tener que mostrar la cara y ni mucho menos entablar conversación, nuestro protagonista ve la oportunidad perfecta para que Sai quede saciado de sus ganas por jugar sin tener que recorrer todo tipo de torneos. Hikaru dedica parte de sus vacaciones a jugar partidas con diferentes usuarios, pero pronto la popularidad del misterioso usuario “Sai”, que no deja títere con cabeza en sus partidas, se hace patente y llega a los oídos de Akira, quien sospecha quién puede esconderse tras ese seudónimo…

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¡ES HORA DE JUGAR CONTRA AKIRA TÔYA!

Hikaru, junto al espíritu Sai, sigue aprendiendo a jugar al go y a entender todos sus entresijos. Ya forma parte del club del instituto, aunque para competir necesitan más miembros. Es entonces cuando entra en escena Yuki Mitani, un muchacho muy sagaz que ha perfeccionado su juego a base de trampas y mentiras. Aunque sus comienzos en el club son un tanto peliagudos, finalmente consiguen dar el paso y Hikaru, Tsutsui y Mitani se inscriben en el próximo torneo escolar de go. Es hora de verse las caras con el Kaiô… y jugar contra Akira Tôya.

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¡HIKARU DEBE APRENDER A JUGAR A GO PARA AYUDAR A SAI!

Hikaru, con la ayuda de Sai, el espíritu de un antiguo maestro de go que conoció tras rescatar un viejo tablero de go del trastero de su abuelo, debe aprender a jugar a este centenario juego para hacer que dicho fantasma pueda descansar por fin en paz. Pero en su aprendizaje se topará con adversarios a cual más formidable…

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